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Agentenspiel

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  • Dauer
  • Kurz (bis zu 15 Minuten)
  • Normal (15 bis 90 Minuten)
  • Lange (ab 90 Minuten)
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  • Gruppengröße
  • Kleingruppe (bis zu 9 Personen)
  • Normal (10 bis 20 Personen)
  • Großgruppe (ab 21 Personen)
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  • Benötigte Fläche
  • Wenig (Normaler Raum)
  • Viel (Großer Raum, Turnhalle)
  • Draußen (Gelände, Sportplatz)
  • Großraum (Stadt)
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  • Altersgruppe
  • Unterstufe (10 bis 12 Jahre)
  • Mittelstufe (13 bis 15 Jahre)
  • Oberstufe (ab 15 Jahre)
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  • Vorbereitungsaufwand
  • Keiner
  • Geringfügig (bis zu 15 Minuten)
  • Intensiv (mehr als 15 Minuten)
  • Modulliste
  • Agentenspiel
  • Beschreibung

    Akteure:

    • Leiter der Internationalen Gemeinschaft der Geheimdienste = Spielleiter
    • Spezialagenten = Mitarbeiter der Minigruppen
    • Agenten = Kids
    • Uranschmuggler = Unbekannter Mitarbeiter

    Story:

    (erklären in großer Gruppe) In Russland ist von einem Atomreaktor Uran, das Basisprodukt für eine Atombombe geklaut worden und die Internationale Gemeinschaft der Geheimdienste hat ermitteln können dass das Uran heute auf dem (Wohnort der Teilnehmer) an den Auftraggeber übergeben werden soll. Allerdings wie das so ist weis keiner wer hinter dieser Aktion steckt und somit schickt jedes Land seine eigenen Geheimagenten los. Sie können niemanden vertrauen, denn wer weis schon vielleicht ist der Auftraggeber ja der USA Geheimdienst oder was ist mit dem BKA (Deutschland).

    Briefing für die Agenten:

    (erklärt jeder Mitarbeiter seiner Minigruppe von 3-4 Kids) Unser Minister für Sicherheit hat uns folgenden Auftrag gegeben:

    • finden sie das Uran und bringen sie dieses in die Basisstation (Jungscharraum),
    • entdecken und enttarnen sie alle Agenten aus anderen Ländern (andere Minigruppen).
    • Aber passen sie auf das sie selbst nicht enttarnt werden können.

    Spiel:

    (erklären in großer Gruppe)

    Ziel:

    Uranschmuggler erwischen und Uran sicher zurückbringen; Andere Gruppen enttarnen.

    Ablauf:

    Die Kids kriegen von ihren MA einen Zettel mit einer Nummer (4-stellig) mit Kreppband auf den Rücken geklebt. Außerdem wird noch ein Zettel mit der Landesflagge des Teams auf den Bauch geklebt. Diese Nummer ist die Agenten-ID. Jeder Agent muss sicherstellen dass niemand außer den Mitgliedern des eigenen Teams seine ID herausfindet. Denn eine Herausgefundene ID bedeutet dass dieser Agent enttarnt wurde. Sie kann nur durch ausspähen herausgefunden werden. Berühren von anderen Mitspielern ist verboten.

    • Spielziel 1 ist erreicht:

      Somit kann ein Ziel des Spiels erreicht werden wenn man eine andere Gruppe ausspäht und deren Nummern sowie Landeszugehörigkeit herausfindet und dies in der Basisstation (Gruppenraum) dem Leiter der Internationalen Gemeinschaft der Geheimdienste sagt.

      Dieser notiert wer alles von welchem Team ausgespäht wurde (natürlich muss die ID; der Name des Agenten und das Land mit den Aufzeichnungen des Spielleiters übereinstimmen) für jeden ausgespähten Agenten gibt es Punkte für das Team welches dies geschafft hat wenn ein Land ein anders komplett aufgedeckt hat gibt dies Sonderpunkte.

    • Spielziel 2 ist erreicht:

      Das 2. Spielziel wird erreicht wenn ein Team den Uranschmuggler erwischt und diesem sein Uran abgenommen hat. (irgendeinen Gegenstand den er für jede Gruppe einmal dabei hat) um ihn zu finden gibt es entweder die Möglichkeit die Umgebung zu beobachten und auf eine Person zu achten die sich irgendwie ungewöhnlich verhält. Andererseits wird eine Gruppe die einen Agenten aus einem anderen Team aufgedeckt hat jedes Mal einen kleinen Tipp kriegen wo sich dieser Schmuggler laut den Informationen der Internationale Gemeinschaft der Geheimdienste das letzte mal aufgehalten hat (wie bei dem Brettspiel Mr. X)(natürlich ist das vorher abgesprochen oder per Handy/Funkgerät vom Spielleiter mit dem Schmuggler abgestimmt).

    Punkteverteilung:

    • Entdeckter Agent jeweils 10 Punkte
    • Entdeckter Spezialagent jeweils 20 Punkte
    • Entdecktes Agententeam jeweils 10 Punkte
    • Entdeckter Schmuggler und zurückgebrachtes Uran 100 Punkte

    Siegprämie:

    Das Siegerteam erhält jeweils einen Orden Kreppband mit Streifen auf die Schulter.

    Material
    Kreppband, Papier
    Kategorie
    Spiel & Spaß
  • Eigenschaften
  • Dauer
    55 Minuten
    Gruppengröße
    1 bis 9 Teilnehmer
    Benötigte Fläche
    Viel (Großer Raum, Turnhalle)
    Alter
    Unterstufe, Mittelstufe, Oberstufe
    Vorbereitungs­aufwand
    Geringfügig
  • Sonstiges
  • Autor
    KSJ-Mainz
    Eingetragen am
    30.10.2014
  • Wertung und Kommentare
  • Wertung
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